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We navigate the world with pictures in our heads. These pictures are dynamic: they incorporate new variables, they make new, meaningful images or assert themselves against fleeting impressions. Content arises today through friction among different cultures, interests, and life realities, not through the firm assertions of individuals. People work continuously on their worldview through communication with others, with systems, images, and films. Art and its viewers communicate with each other. The ‘dialogical’ character of art, to the extent that it is publically accessible and balanced, is evidence of its free nature and of the open character of the public sphere.

Project description as set up Berlin 2004
Areas of Tension
Content/Contextual Aspects
Viewer as Participant in Art
Interactive Film
Video- Computer Games
Strategies and Art

Project Description (as set up in Berlin 2004)

inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerDuring the “Long Night of the Museums” in Berlin, visitors can send in photographs by MMS, which are then sorted by image-comparison software. The software immediately creates a film which is displayed on monitors or projectors.

In the space and time of a night at the museum, we invite the public and their own photography-capable mobile phones to photograph the evening, and to send the pictures to a central telephone number. These photographs of groups, individuals, street scenes, passers-by, events, performances, objects, buildings, etc. are collected in a database. A highly advanced software image-recognition program, the competitor to a CIA-developed program, orders these pictures according to resemblance. The software compares the images in real-time according to formal criteria such as colour, colour shading, and contrast. The software then shows the ordered images to viewers as a film at 12 images per second.

This film can be followed/shown at different locations in Berlin. When the film reaches the last image, it starts anew, reordering and incorporating any newly-added pictures. This becomes in effect a public film project, whose content is determined by the number and kind of submitted photos. A constantly developing and newly-ordered loop, the film can be seen, as well as newly-influenced, throughout the event.
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Areas of Tension

inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerThe elements we use come from different areas of our present socio-technological reality. On the one hand meshes uses a sorting software, designed to work with a great number of databanked pictures. This technology comes from the world of massmedia, the image-creation and utilisation industry. On the other hand, mobile phone cameras represent instead an individual, private world. They symbolize individuality, mobility and freedom.

We’re therefore straining to stitch together two image-related technologies which together represent our media reality, or better said, represent the relationship between individual- and mass- uses of media.

Information preservation and retrieval software, memories, data backups, library information systems, etc. represent, in effect, an opposite impulse - though one integral to culture. The latter represents accelerating communication, fleetingness, time-saving, etc. Mobile phone photography is meaningful primarily at the moment the picture is taken and sent. And both these kinds of technologies have a different view of the optimization of resources, the resources in this case being both images and the experiences they represent.

If/when these two technologies meet, as in the meshes project, their different origins manifest as different principles and tension and conflict result. As the software is not yet able to ‘learn’, those participating can develop strategies for implementation, self-representation, or cooperation. Through this raw form of technological confrontation, the points of conflict are made obvious. This results in the viewer both having to conceptualize the film, and having to develop the media competence necessary to influence it.

Art is intimately interwoven with our self-recognition and development potential. Modern technology has given art the potential for dynamic interaction, and has thus allowed people the ability to accelerate this development process at the same time as support/feed their imagination. This realization, along with the knowledge that truly objective knowledge is impossible, allows many artists today the freedom to embrace the active participation of the public.

We let viewers communicate directly by means of an emerging film. We don’t want to dictate or forbid anything, we don’t want to regiment or lecture. We go with our art into daily life, and the structures and workings that accompany it: the cinema or television; the public realm of our cities; the technical innovations that make our lives easier; the mobile phone and the digital camera. Our culture is identified by its information systems, by private and public data use, creation, manipulation, and implementation.

The isolation of such processes amidst our everyday surroundings allows a concentration on a few essential workings. Techniques and methods, best-practices and strategies are not only central themes and concepts of art, but central themes of our everyday life. Through a sharpened sense of where the borders/tensions are, the individual can precisely monitor his actions and decisions. At the same time this compression clarifies the dimensions of social complexity and the meaning of publicness.
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Content/Contextual Aspects

Art and Technology
Since the middle of the 19th Century, there has been heated discussion of the relationship between technological media and art, a debate inflamed further by the challenge of photography to traditional art. Since then all modern art is effectively media art, to the extent that, for better or for worse, it is defined in relation to the media and the media’s own worldview.

inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerAs opposed to individualism and industrialisation, where mass media realism forces itself on the realm of the imagination, artistic work tries to demonstrate the limitless, utopian possibilities of new media, by enabling individual creativity. Individual media artists range from the first photo amateurs to, today, individual rich media internet homepages, blogs, vlogs and so on. Digital photography and mobile phone photography today belong to this category of emerging technologies.

In the realm of the moving picture, image-supported communication supply us with wide-reaching technical potential, such as broadband TV for multichannel broadcasts or UMTS for location-independent communication. However, there exists almost no vision for the creative use of these technologies. As the history of the telephone and internet have shown, early adopters have tremendous potential to influence the direction of the technology.

The ability to deliver higher mobility through simultaneous reach to a wide audience as well as SMS messaging, has made mobile phones a leading technology. Seldom has a technology spread so quickly around the globe.

Mass broadcasters have finally discovered these countless new consumers and have tried to conquer the market with known formulas, offers, and content such as soap operas and interactive games or flirt-messaging.
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Viewer as Participant in Art

Images play a central role today as a communication medium. Current images from all over the world accompany our everyday life. Equally important are images of ourselves from our own lives. Through private image-creation (for example, vacation and home videos) we actively depict ourselves in different contexts – our educational experiences, our celebrations, our youth. Radically simplified image-creation, most recently through the combination of mobile phones and digital photography, becomes a permanent feature of our daily lives. Images become a constant live reportage on our own lives, becoming a parallel existence, nearer and more emotionally involving than the internet.

inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerIn the interactive work meshes-Berlin, the museums present themselves as modern art “service providers”. The public, as a motivated and heterogeneous community of art-lovers, puts itself in the center of events right along and next to art and art history. meshes invites every person to put him/herself into this story, in the context of this “Long Night of the museums”, in order to reflect on his/her role as “the public”. The layperson’s view, qua amateur, of art and art-creation (or even his ignorance of these) results in a dynamic and experimental documentary film, where the viewer, instead of the artist, reflects on himself and his role in relation to art.
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Interactive Film

Our era craves new forms of storytelling, not only nonlinear, multi-perspectival forms such as those of the 20th century, but also dynamic, changeable, open forms such as multidimensional films. The border between film and reality has become extremely plastic. We’re speaking of life as film - ‘we’ as writer, director, cameraman, editor and the viewer in one. New TV formats intrude further and further on our everyday life. Are automatically-produced films conceivable? What possibilities do they offer? Reflection about the meaning of film is more important than ever.

The participant is converted to an active role, in that s/he is allowed to follow and resolve the structure of the film. The film theorist P.A. Sitney has said that only exploration of constitutive factors and elements like movement, time, etc., makes it possible to create truly new forms of content. As soon as there is a take on (traditional) film, the authenticity of the moment is lost, victim of an over-emphasis on plot. In video, on the other hand, you can still detect authenticity in the sheer energy of the proceedings. Because in meshes, every single image in the series regains this timeliness, a snapshot film comes into being, i.e., a content-ful flicker film. The ‘flickers’ are not formally produced but come into being, as the action of the take lights up and expires with every single image.

The illusion of morphing comes from the very real the phenomenon of ‘lazy eyes’. Peter Mark Roger first developed the theory in 1824: while the first image fades, the new one appears, and the brain interprets the small change between the images as forward movement.
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Video- Computer Games

Virtual reality and computer games in particular merely extend the first person perspective or the subjective camera techniques of film. Thus the viewer controls the screen through the simplest of cutting techniques, i.e., head movements. The viewer sits in the middle of a perspectivist film, in which he is the director and cameraperson.

Many would prefer film in which the images are seen in a fixed order, as in films of the past century. Others (or perhaps the same people at a different time) will want to interact with images in new ways.

The hand-held camera, above all, allows authenticity, since it can film without a great deal of technical complication. Our opinion here is that this is also a subjective camera, which means that a further character comes into play along with the actors. The cameraperson remains visible, in effect, because of the way s/he uses the camera.
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Strategies and Art

We are networked to our environment through active participation with dynamic and shared systems, like energy delivery, transport, or information and communication systems; we are not passive viewers but parts of these everyday systems. Along these, more independent systems arise, like mobile phone nets and modern image production. Through experimental cross-relationships among heretofore remote zones of our multidimensional world, and the inclusion of everyday processes and rituals, common events can be transformed into experimental and unusual occurrences, while new interfaces and tension points can be created.

Indeed, only a dynamic and networked form of art can represent the ever more complex structures and forms of our surroundings.

The moving art project meshes is aimed at revealing meaningful processes and interfaces in our environment, thus allowing an active reflection on them.
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meshes Berlin
interactive film for mobile devices


presented 2004 at Filmmuseum Sony-Center, Kommunikationsmuseum, Museum Deutsche Guggenheim, Filesharing Media Lab
. Team: Stefan Plessner, Christian Wiener, Tom Zwettler (Tech)

german

Während der Langen Nacht der Museen Berlin können Besucher Fotos per MMS einschicken, die dann mit einer bildvergleichenden Software sortiert werden. Daraus wird ein Film generiert, der kurz nach der Foto-Eingabe auf Monitoren oder Projektionswänden abgespielt wird. Im zeitlich und räumlich überschaubaren Zusammenhang einer langen Museumsnacht laden wir das Publikum ein mit eigenen Fotohandys den Abend zu dokumentieren oder nach Laune zu fotografieren und diese Bilder an eine zentrale Telefonnummer zu senden.

inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerDiese Fotografien von Menschengruppen, Einzelpersonen, Straßenszenen, Beiläufigem, Aufführungen, Gegenständen, Gebäuden, werden fortlaufend in einer Datenbank gesammelt. Eine hochmoderne Software zur automatischen Bilderkennung und Verarbeitung ordnet diese Bilder nach Ähnlichkeiten. Die Software vergleicht in Echtzeit die Fotos nach formalen Kriterien wie Farbe, Farbeverteilung und Kontrast. Dann gibt die Software die geordnete Reihe von Bildern als Film in einer Laufgeschwindigkeit von 12 Bildern pro Sekunde wieder an die Besucher zurück. Ist der Film beim letzten Bild der Reihe, fängt die Software unterbrechungslos wieder von neuem an und ordnet den gesamten Pool der eingetroffenen Fotos neu, inclusive der während des ersten Durchlaufs neu eingetroffenen Fotos.

Alle Beiträge zusammen, automatisch geordnet, ergeben ein in Länge und Struktur offenes Filmprojekt, je nach Zahl und Art der eingesandten Bilder. In einer sich ständig erweiternden und neuordnenden Schleife wird dieser Film den ganzen Event hindurch zu sehen sein und von den Besuchern durch erneutes hinzusenden von Bildern permanent beeinflusst werden können.

Dieser Film kann am Abend der 16. Langen Nacht der Museen in Berlin in folgenden Museen ab 18:00 Uhr mitverfolgt werden. Im Filmmuseum Berlin, Deutsche Guggenheim und im Museum für Kommunikation wird auf grossen Monitoren eine immer aktuelle Version der Films gezeigt.
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Spannungsfelder
Kunst und Technik
Betrachter als Kunstteilnehmer
Interaktiver Film
Video- Computerspiel
Strategien und Kunst

Spannungsfelder

inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerDie Elemente die wir benutzen kommen aus verschiedenen Bereichen unserer gesellschaftlich technologischen Gegenwartsrealität. Zum einen benutz meshes eine Sortiersoftware, die dazu entwickelt wurde mit großen Beständen gespeicherter Bilder umzugehen. Diese Technologie stammt aus der Sphäre der Massenmedien, der Bildindustrie, der Bildverwertung. Demgegenüber repräsentieren Fotohandys eher den individuellen, privaten Raum. Sie symbolisieren einen Stand der bildbezogenen Technik die Individualität, Mobilität, und Freiheit verspricht.

Wir spannen also mit der Verknüpfung zweier bildbezogener Technologien den Raum auf, der für unsere Medienrealität, aber noch mehr für das Verhältnis von individuellem und massenmedialem Bildgebrauch steht.

Umgekehrt steht die Software für Informationsbewahrung, Speicherung, Erinnerung, Zugänglichkeit von Informationen, Bibliotheksgedanken, ein ursprüngliche Aufgabe von Kultur also. Das Telefon steht für Beschleunigung, Flüchtigkeit, Zeitoptimierung etc. Handyfotografie hat ihren Sinn auf jeden Fall im Moment der Aufnahme, und als Sendung. Und beide stehen wiederum für eine Optimierung der Verfügbarkeit über Ressourcen. Die Ressource Bilder einerseits und Erleben andererseits.

Treffen beide Technologien aufeinander so treffen diese verschiedenen Herkünfte als verschiedene Prinzipien aufeinander und führen zu vielfältigen Reibungsflächen. Während die Software nun nicht lernfähig ist, kann der teilnehmende Mensch Strategien der Durchsetzung, Selbstrepräsentation, oder der Zusammenarbeit entwickeln. Durch die rohe Form der technischen Konfrontation, bleiben Bestandteile der Konfrontation offen sichtbar, und führen dazu dass der Betrachter einerseits den Film Gedanklich mit entwerfen muss, andererseits, um dran teilzunehmen selbst Medienkompetenz aufbaut, indem er Theorien der Einflussnahme entwirft.

Kunst ist aufs engste verwoben mit dem Selbsterkenntnis- und Entwicklungspotential von uns Menschen. Durch moderne Technik hat Kunst die Möglichkeiten dynamischer Interaktion gewonnen und ist damit fähig diesen beschleunigten Entwicklungsprozess des Menschen weiterhin zu begleiten und mit den erkenntnisfördernden Möglichkeiten der Imagination zu unterstützen. Das kritisch visionäre Interesse und das Wissen von prinzipiell unmöglicher Objektivität veranlasst viele Künstler heute von individuellen Behauptungen abzusehen und die Teilnahme des Publikum an Kunst tragend mit einzubeziehen.

inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerWir lassen die Betrachter in Form eines entstehenden Films direkt miteinander in Kommunikation treten. Wir wollen dem Betrachter nichts vorschreiben, wir wollen den Betrachter nicht reglementieren oder belehren. Und wir gehen mit unserer Kunst hinein in den Alltag zu den Strukturen und Tätigkeiten die uns den Tag über begleiten. Dazu gehört einerseits das bewegte Bild, wie wir es aus dem Fernsehen, dem Kino kennen, dazu gehören der öffentliche Raum der Städte in denen wir wohnen, dazu gehören die technischen Geräte, die unser Leben erleichtern, das mobile Telefon und die Digitalkamera. Unsere Kultur ist gekennzeichnet durch moderne Informationssysteme, durch private und öffentliche Prozesse der Informationserzeugung ,-bewahrung ,-beschaffung und -verarbeitung.

Die Isolation solcher Prozesse inmitten unserer alltäglichen Umgebung ermöglicht eine Konzentration auf wenige Vorgänge. Techniken und Methoden, Vorgehensweisen und Strategien sind heute nicht nur zentrale Themen und Begriffe der Kunst, sondern zentrale Begriffe unseres Alltags. Durch geklärte Rahmenbedingungen kann der Einzelne sein Handeln präzise beobachten und bestimmen. Gleichzeitig werden in dieser Verdichtung die Dimensionen sozialer Komplexität und die Bedeutung von Öffentlichkeit deutlich.
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Inhaltliche Aspekte

Kunst und Technik
inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerSeit Mitte des 19. Jahrhunderts gibt es, damals entbrannt an der Herausforderung der traditionellen Künste durch die neu entdeckte Fotografie, eine Diskussion um das Verhältnis von technischen Medien und Kunst. Seither ist alle moderne Kunst immer schon Medienkunst, weil sie sich, positiv oder negativ, in Beziehung zu den Medien und der von ihnen geformten Weltsicht definiert. Im Konflikt von Individualität und Industrialisierung, in dem massenmediale Realismen als Herausforderung auf das Reich der Immagination einwirken, weist künstlerische Arbeit auf die uneingelösten Utopien der Medienentwicklung zugunsten der individuellen Spielräume hin. Potenziell individuelle Medientechniken reichen von den ersten Fotoamateuren bis zur eigenen Homepage. Dazu gehört heute die Digitalfotografie und die Handyfotografie. Im Bereich bewegtes Bild, bildgestützte Kommunikation stehen uns heute weitreichende technische Potentiale zur Verfügung wie digitales Breitbandfernsehen für mehrkanalige Sendungen oder UMTS in der ortsunabhängigen Kommunikation. Es gibt jedoch kaum kreative Vorstellungen für die Nutzung dieser Technologien. Wie die Geschichte von Telefon und Internet gezeigt haben kommt in der Anfangsphase neuer Technologien dem einzelnen Nutzer ein großes Maß an Einflußmöglichkeiten zu. Die Ermöglichung höherer Mobilität bei gleichzeitiger Erreichbarkeit und handliches asynchrones Messaging (SMS) haben zum Siegeszug der Mobiltechnologie geführt. Selten hat sich eine Technologie so schnell um den Globus verbreitet. Massensender haben die zahllosen neuen Empfänger längst entdeckt und versuchen die mobilisierten Individuen mit bekannten Formaten, Angeboten und Inhalten wie Soaps, interaktiven Spielen, oder Partnervermittlung zu erobern.
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Betrachter als Kunstteilnehmer
inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerBilder spielen heute als Medium der Kommunikation eine zentrale Rolle. Aktuelle Bilder aus aller Welt begleiten unseren Alltag. Ebenso wichtig sind Bilder von uns selbst in unserer Welt. Durch privates Bildermachen (z.b. Urlaubsvideo) und individuellen Bild-Gebrauch (Videoabend) ordnen wir uns konstruktiv ein in Zusammenhänge wie Bildung, Glück oder Jugend. Eine radikal vereinfachte Bilderzeugung, zuletzt durch die Verschmelzung von Handy und Digitalfotografie, wird Dauerbegleiter unseres aktiven Tagesablaufs. Bilder werden damit zur Dauer-Livereportage unseres eigenen Lebens, zu einer medialen Parallelexistenz, emotionaler und näher als die des Internet. In der langen Nacht präsentieren sich die Museen als moderne Dienstleister rund um die Kunst. Das Publikum rückt als motivierte und heterogene "Gemeinschaft" der Kunstinteressierten neben Kunst und Historie mit ins Zentrum des Geschehens. meshes lädt jeden Einzelnen ein sich selbst in diesem Zusammenhang Museumsnacht einzuordnen, seine Rolle als "Publikum" selbst zu überdenken. Der unprofessionelle Blick des Publikums auf Kunst und Kunstvermittlung, oder auch an diesen vorbei, ergibt einen dynamischen, experimentellen Dokumentarfilm, in dem nicht der Künstler, sondern der Betrachter über sich und seine Rolle in Bezug auf Kunst reflektiert.
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Interaktiver Film
inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerUnsere Zeit verlangt nach neuen Erzählstrukturen, nicht mehr nur nichtlinear, vielschichtig, wie gegen Ende des 20. Jahrhunderts, sondern dynamisch, veränderlich, offen, nach vieldimensionalen Filmen. Die Grenze zwischen Film und Wirklichkeit ist extrem durchlässig geworden. Wir sprechen vom Leben als Film - wir als Autor, Regisseur, Kamera, Schnitt, und Publikum in einer Person? Neue Fernsehformate dringen immer weiter in unseren Alltag ein. Sind automatische Filme denkbar? Welche Möglichkeiten würden sie beinhalten? Reflexion über Film ist wichtiger geworden. Der Teinehmer wird in eine aktive Rolle versetzt, indem er veranlasst wird, die Strukturen des Filmes zu verfolgen und aufzuschlüsseln. Der Filmtheoretiker P. A. Sitney ist der Meinung, dass die Erforschung solch primitiver Faktoren und Elemente wie Bewegung, Zeit usw. es erst möglich macht zu neuen Inhalten zu gelangen. Der Moment des Aufnehmens, die Authentizität dieses Augenblicks, geht im Film zugunsten der Geschichte verloren. Im Video spürt man sie noch als Energie der Handlung. Da in meshes jedes Einzelbild diese Zeitlichkeit zurückerhält, entsteht ein snapshot Film, d.h. ein inhaltlicher Flickerfilm. Das Flickern wird nicht formal erzeugt, sondern entsteht, da die Aktion der Aufnahme mit jedem Bild aufleuchtet und wieder erlischt. Die Illusion des morphings entsteht aus einem Phänomen, der Trägheit des Auges. Peter Mark Roger hat diese Theorie als erster 1824 entwickelt: während das eine Bild verblasst, erscheint das nächste. Das Gehirn erkennt die kleinen Änderungen zwischen den zwei Bildern als fortgesetzte Bewegung.
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Video- Computerspiel
inteactive film for mobile devices by stefan plessner and christian wienerInsbesondere Virtuelle Realität und Computerspiele führen die Perspektive der ersten Person oder die subjektiven Kameratechniken des Filmes fort. Daher kontrolliert der Zuschauer die Ansicht durch die einfachste Schnittstellentechnik - durch das Drehen seines Kopfes. Der Zuschauer sieht mithin einen perspektivischen Film, bei dem er selbst der Regisseur und Kameramann ist. Manche werden Filme bevorzugen, in denen sie Bilder in einer festgefügten Ordnung wie seit einem Jahrhundert sehen. Andere (oder vielleicht dieselben zu einer anderen Zeit) werden mit Bildern auf neue Weise interagieren wollen. Zur Realitätsnähe trägt aber vorallem die losgelöste Handkamera bei, die die Geschehnisse ohne weiteren großen technischen Aufwand abfilmt (man kann durchaus den Dogma Vergleich anführen). Meiner Meinung nach handelt es sich hier auch um eine subjektive Kamera, was bedeuten würde das der Kameramann(-frau) eine weitere Person darstellt die mit den Protagonisten der Films interagiert. Er bleibt durch die Art wie die Kamera in den Film integriert wird nicht unsichtbar.
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Strategien und Kunst
Über die aktive Teilnahme an dynamischen und verteilten Systemen, wie Energie, Transport, oder Information oder Kommunikation sind wir mit unserer Umgebung vernetzt, sind nicht Betrachter, sondern Teil dieser Systeme, deren Bedienungsabläufe sind uns geläufig, gehören zu unserem Alltag. Dabei nähern sich fortlaufend anfangs Unabhängige Systeme einander an, wie neuerdings Mobilfunknetze und modernste Bildverarbeitung. Durch experimentelle Querverbindungen zwischen noch entfernt erscheinenden Zonen einer vielschichtigen Welt, unter Einbeziehung geläufiger Prozesse und Rituale des Alltags, werden übliche Vorgänge ins Experimentelle und Ungewöhnliche verschoben und Interferenzen erzeugt. Nur eine dynamisch und vernetzt denkende Kunst kann den immer komplexeren Strukturen und Prozessen unserer heutigen Umgebung entsprechen. Das mobile art projekt meshes zielt darauf bedeutsame Prozesse und Schnittstellen aus unserer vernetzten Umwelt herauszuschälen und einer Nutzung zuzuführen, die eine tätige Reflexion des Gesamtvorgangs zulässt.
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